玩法

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wiki:gameplay:玩法 [2024/04/07 16:00] nikoqwwiki:gameplay:玩法 [2024/08/07 05:35] (目前版本) – [玩法] nikoqw
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 +~~NOTOC~~
 ====== 玩法 ====== ====== 玩法 ======
-/*很多服务器中,玩家解决了大部分基础生存问题、资源较充沛后,服务器就只剩下所谓「养老」,快速地丧失可玩性。这是因为服务器除了单人模式延续下来的「采集物资并生存」外,除了把多个玩家放到同一个世界上,没有制造设计出多人游戏本可以发挥出的,不同于单人模式的游戏方式。*/+<WRAP 90% group> 
 +<WRAP half column> 
 +{{ https://pic.imgdb.cn/item/66b2315dd9c307b7e93b2670.png |}} 
 +</WRAP>
  
-/*我们不希望服务器成为除了「一个共同的 Minecraft 世界」外一无是处的东西。*/+<WRAP half column> 
 +{{ https://pic.imgdb.cn/item/66b2310cd9c307b7e93aa841.png |}} 
 +</WRAP> 
 +</WRAP>
  
-<del>NPCCRAFT 元年</del>2014 年,我们对大部分服务器的生存方式有着不满:首先,家几乎总是分散居住, +===== 法设计 =====
-/* TODO:说一下「服务器有商店」和「市场化生存」的区别 */ +
-玩家的生存大部分依然依靠自身,导致玩家在满足生存需求这一关,就要走上很长的路,而那些服务器并不能让玩家快速通过这一关。原因是,它们没有创造出除了从单人模式延续下来的生存游戏方式之外,独特的依附于多人游戏形成的社会的游戏模式、发挥多人游戏形成的小社会的功能的游戏模式。因此玩家一旦解决了基础生存问题、资源较充沛后,它们的力气就没处使了,游戏性就会忽然下跌,变成所谓的「养老服务器」。其次,游戏中添加的几十个甚至一百余个 MOD,都只是单人使用,没有在多人游戏的世界中社会化使用,成果不能共享,每个人都从零开始建立工业及自动化体系。这种多人游戏,除了把多个人放在一个服务器里面,又还有什么做到的东西呢?+
  
-所以我们服务器从建立之初,在 1.4.6 时期第一批玩家形成之时,就有着不同于其他服务器游戏理念。总的来说: +NPCCRAFT 使命是<wrap cjk-em>让玩家更好地进行科技 MOD 生存</wrap>
-  * 我们希望能够发挥科技类 MOD 的优势,自动化地完成一些事情 +
-  * 我们希望改变玩家分散而居、较少联系的情况,让玩家享受公共设施的便利,能够共享一些资源,重复利用一些基础成果 +
-从而达成: +
-  * 让玩家不再为满足生活基本需要而耗费大量精力(但同时不完全颠覆我的世界原本的生存玩法) +
-  * 满足群居动物的以交流合作为快乐的本性,增强游戏性,也让玩家有更大的舞台去发展 +
-  * 更好地进行更高级的游戏(如游玩各种 MOD)、社会化的游戏(如建立参与涉及到市场或是城市公共设施中的东西)+
  
-而手段就是: +我们一直研究其他服务器对于科技 MOD 生存玩家的足 / 不便之处研究科技 MOD 生存玩家需要的是什么。我们致于打造一个对科技 MOD 的生存玩家友好服务器解决现有大多数服务器对于科技 MOD 生存玩家不便,给予科技类 MOD 的生存玩家其他服务器(由于要兼顾其他方向玩家等原因而)不能给事情
-  * 市场化生存。将玩家主要努力目的,由用自身财产以满生存转变到以市场中商品供需满足生存,将由自身财产以及获得资源不能满足生存或游戏需求的矛盾转变到市场通过商品买卖不能满足生存或游戏需求矛盾。 +
-  * 城市化生存。将城市作为集体化与市场地盘,作为科技自动化设施地盘+
  
-我们不想花费所有时间在解决基础生存问题上,我们想要花费更多的时间去体会多人游戏的乐趣、体会 MOD 的乐趣。首先要做的第就是场化。+==== 城市化 ==== 
 +我们希望改变玩家分散而居、互关联情况。我们希望有个城市这个城中有着玩家们可以共用的资源,这些资源比如:
  
-市场化后,玩家的生存获取资源的压力变小了,玩家不必再去合成每一样东西,而是只关心自己喜爱的东西,把自己喜爱生产制作的东西卖出去,换取钱财购入自己不想生产或没有能力生产的东西。那么这就可以使得玩家依附集体、城市和市,使得市场得到发展,使市场成为一个玩家游戏中必须涉及部分,能将玩家之间紧密联系起来,发挥多人游戏的社会性。这样玩家就可以有足够的空间去用在构造科技自动化设施,从千篇一律且枯燥的解决生活所需物资的玩法中解脱出来,更舒服地进行更高级的游戏,去玩各种科技类 MOD,去建造各种自动化设备,反过来为城市赋能,「花费更多的时间去体会多人游戏的乐趣、体会 MOD 的乐趣」的目的才能实现+  * **建筑类**:比如火车站铁路系统商店街、主、机 
 +  * **设施类**:比如电网等
  
-而要游玩自动化和科技类 MOD,要让自动化、机械化大行我们又需要集体化来将自动化、机械化的东西联络到一起使得它们够共享资源、互相通信,如电力、网络;我们又需要市场,来将动化产能投向社会,以及让玩家以简单的方法获取自己不喜欢做的物品成果或受限于技术和资源而不能产出合成的物品最终,我们需要城市化,来提供市场集体化的地盘+玩家可以乘坐火车;玩家可以在商店街买卖物品建立商铺;玩家能在主城获取免费资源、便民服务如货币兑换);机场提供信标跑道,让玩家能够更方便起飞降落
  
-换句话说城市化市场化和「更好地游玩自动与科技类 MOD」,是互相成就的,是互相依赖的+而且电网等设施,给搞科技与自动化提供了方便
  
-/* 为什么要创造?1. 游戏难度大大降低导致玩性降低 2. 刷物品 = 没有市场 */+玩家以使用它们,还可以在其基础上建立自己的工业、商业、科技设施,城是玩家生活的共同的广和舞台。我们希望,玩我的世界的意义不再仅仅是为了吃饱饭、自给自足,而是更高层的东西:让每个玩家体验到多人游戏的社会的温度。这样做,才能让多人游戏<wrap cjk-em>是</wrap>多人游戏。
  
-城市化市场化自动化不但不会消解游戏趣味,反而会增加游戏性。这样能使得往全程手工采集资源的玩家变成或多或少机械工程师、电路工程师、软件工程师(当然,我们不会完全颠覆我的世界原本的生存玩法)+==== 科技与自动化 ==== 
 +我们服务器自从出生来,就是面向科技与自动化玩家而设计我们希望发挥出科技和自动化的优势,让城市充满科技和自动化东西,让玩家成为以维护和设计科技设施而生存的人
  
-===== 城市 ===== +我们比其服务器更进自动化 MOD 成为生存手段让科技和自动化金钱和生存挂钩。我们允许玩家建立企业建造自动机器聘用玩家市场获取原料的方式产产品并将产品投向市场赚取金钱
-NPCCRAFT 的目的(之一)是希望打造一个<wrap cjk-em>现代化的游戏环境,</wrap>让<wrap cjk-em>获取资源、交通</wrap>等等能(在不失去游戏性之同时)更好地进行。所以说,相大部分服务器的各个玩家各据片土地且分散而居我们的游戏方式是所有家紧紧围绕城市城市将玩家与玩家之间联系起来。如此玩家便可享受城市的益处。比如,城市能够提供公路铁路、市场、电网、物流网络。这种反去中心化且城市化游戏方式,某种意义上,是使得 NPCCRAFT 为 NPCCRAFT 的东西。 +
-<blockquote> +
-我们不希望仅仅是在原版的存的基础上锦上添花我们希望一定程度改变生存的方式构造一种不一样的游戏体验 +
-</blockquote>+
  
 +==== 市场化 ====
 +市场化使得玩家不必再手工采集自己不想采集的某些所需资源,使得玩家可以通过货币来卖出自己善于采集或生产的资源,购入自己需要但不善于采集的资源。使得玩家依赖于市场,能提高游戏意愿。
  
-==== 城可以东西 ==== +同时,场化玩家生存添加了更多变数,任何事情都可能造成场的变化货币的价值不断改变给玩家造成影响,从而增加了游戏趣味,如:
-具有公路、铁路公路可行车铁路有公交火车。+
  
 +  * 某些企业生产的产品会作为商品卖给其他企业作为原料,这造成了市场供应链。上游供应链的不景气会给下游供应链造成影响,同时给一般玩家也造成影响。
 +  * 相当数量的玩家通过了某一生存阶段,对某资源的需求减少,给相应企业造成影响。
 +  * 某种资源在市场上的数量过剩,导致非贬值不能卖出去。
 +  * 服务器因活动或鼓励创业政策等向玩家发其有的资金财政紧张,导致财政紧张,影响公共设施。
 +  * 服务器因活动或鼓励创业政策等印钱发给玩家,导致通货膨胀。
 +
 +等。
 +
 +
 +我们的逻辑是:要更好地游玩自动化和科技类 MOD,要让自动化、机械化大行其道,我们需要集体化来将自动化、机械化的东西联络到一起,使得它们能够共享资源、互相通信,如电力、网络、货运铁路;我们又需要市场和企业,来将自动化的产能投向社会,来将玩自动化 MOD 成为生存手段和影响服务器社会的因素,来让企业有上游供应链可依赖,以及让玩家以简单的方法能够获取自己不喜欢做的物品或受限于技术和资源而不能产出(合成)的物品;最终,我们需要城市化,来提供市场和集体化的地盘。 
 +
 +城市化、科技与自动化、市场化简化了游戏难度,能让玩家生存更符合其意愿,减少了它们不想做的事情;同时也在另外的方面制造了难度,关键是制造了<wrap cjk-em>不是生存问题的难度</wrap>。缓解了玩家普遍解决生存问题后就面临着「养老」的命运的问题。
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 +我们的玩法设计,旨在给玩家更好的科技 MOD 的游戏环境,升级玩家之间的合作与交流,共同探索、建设和发展。发挥多人游戏独特的娱乐性。
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 +我们的服务器不仅仅是一个共同游戏的空间,更是一个充满创意和活力的社区。
 +
 +<wrap lo>本节由[[wiki:文案:玩法|玩法]]简化整理而来。</wrap>
 +
 +===== 阶段 =====
 +/*
 +这种玩法设计,不可能一蹴而就。它需要分阶段进行。我们预定的阶段有五个阶段:
 +
 +  * **第一阶段**:在这一阶段,服务器基本上无玩家,而且城市与共用设施尚不完善。在这一阶段,管理员需要共同完善城市和公共设施并招揽玩家。
 +  * **第二阶段**:在这一阶段,服务器的城市、共用设施几近成熟,虽然尚有问题,但总体已经可用,并有少数的初期玩家。
 +  * **第三阶段**:在这一阶段,服务器已经具有十人左右的玩家,他们以解决自身生活问题为主,并善用市场、铁路等方便生存的措施。
 +  * **第四阶段**:在这一阶段,服务器人数上升到二十人左右,某些玩家开始建立自己的商铺,并在自己的家中已经有了一部分电器,能配合着服务器公共电网使用。这时候,服务器所有商店从无限商店改为普通商店。
 +  * **第五阶段**:在这一阶段,服务器人数更多,某些玩家开始在城市中依赖电网和货运铁路建立企业,并逐渐开始制造就业岗位和市场需求,市场上某一资源的数量开始飙升并贬值。这时候,服务器所有 OP 开始改用生存模式进行游戏。不在特殊情况下,不能刷物品或印钱。
 +  * **第五阶段**:在这一阶段,服务器大量资源开始贬值,很多自己制作商品然后在市场上出售的玩家快速被企业取代,开始制作更高级的、目前不好自动化生产的商品。此外,有更多的人开始在城市建立企业,依赖已有企业的产品而生产自己的产品,形成了上下游供应链。这一阶段将持续进行较长时间。
 +*/
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 +最开始,我们会努力地建设基础设施,在我的世界中建成现代意义上的城市,并欢迎你的加入。随着城市的逐步完善,玩家将会开始利用城市的资源解决生存问题,取代部分的手工劳作。再之后,玩家将会更多地依赖市场来获取资源与资金。部分玩家甚至会借助电网、货运铁路等公共资源创立企业、产生雇佣,玩家们会更离不开城市和市场经济,出售与购买物品的玩家们都会影响服务器中的资源与物价,都会互相影响各自的生存。这个过程将持续下去。
wiki/gameplay/玩法.1712476818.txt.gz · 上一次變更: 2024/04/07 16:00 由 nikoqw
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