差異處
這裏顯示兩個版本的差異處。
兩邊的前次修訂版前次修改 下次修改 | 前次修改 | ||
wiki:gameplay:玩法 [2024/04/11 17:40] – nikoqw | wiki:gameplay:玩法 [2024/08/07 05:35] (目前版本) – [玩法] nikoqw | ||
---|---|---|---|
行 1: | 行 1: | ||
+ | ~~NOTOC~~ | ||
====== 玩法 ====== | ====== 玩法 ====== | ||
- | /*很多服务器中,玩家解决了大部分基础生存问题、资源较充沛后,服务器就只剩下所谓「养老」,快速地丧失可玩性。这是因为服务器除了单人模式延续下来的「采集物资并生存」外,除了把多个玩家放到同一个世界上,没有制造设计出多人游戏本可以发挥出的,不同于单人模式的游戏方式。*/ | + | <WRAP 90% group> |
+ | <WRAP half column> | ||
+ | {{ https://pic.imgdb.cn/ | ||
+ | </ | ||
- | /*我们不希望服务器成为除了「一个共同的 Minecraft 世界」外一无是处的东西。*/ | + | <WRAP half column> |
+ | {{ https://pic.imgdb.cn/ | ||
+ | </ | ||
+ | </ | ||
- | < | + | ===== 玩法设计 ===== |
- | 首先,玩家几乎总是分散居住, | + | NPCCRAFT |
- | /* TODO:说一下「服务器有商店」和「市场化生存」的区别 */ | + | |
- | 自给自足,这使得他们在游戏中为了基本生存而投入大量时间,而那些服务器并不能让玩家快速通过这一关。原因是,它们没有创造出除了从单人模式延续下来的生存游戏方式之外,独特的依附于多人游戏形成的社会的游戏模式、发挥多人游戏形成的小社会的功能的游戏模式。因此玩家一旦解决了基础生存问题、资源较充沛后,它们的力气就没处使了,游戏性就会忽然下跌,变成所谓的「养老服务器」。 | + | |
- | 其次,纵使服务器中添加有几十个甚至一百余个 MODS((低版本我的世界资源开销并不大,即使是过去的电脑,这么做也是可接受的,也很常见。)),对于玩家来说,与在单人游戏中玩这些 MODS 没有什么区别。MODS 并没有在多人游戏的世界中展现出不同于单人游戏的玩法,基础成果不能共享,每个人都从零开始建立工业及自动化体系,对于 MODS 玩家难以建立大规模的自动化设施,信息、物品、能源也没有统一的互通渠道((当然,这因服务器的玩法设计以及目标玩家而不同。如果服务器大方向是通过自己努力生存,玩家也靠着「手作一切,生存下去,成就自己的地盘」获得快乐,MODS 在他们看来只是一个过客,那么这对它们来说并没有什么问题(嗯,不过如果你有几十个甚至一百余个 MODS,你很难说服别人你是这样的服务器)。但是对于就想玩科技、自动化,以开发自动化机器而取乐,以原始生存为辅的玩家来说,这简直就是灾难啊!))。这种多人游戏,只是把多个人放在一个服务器里面,让它们在一个公共的世界中各据一片地盘进行单人游戏。 | + | 我们一直研究其他服务器对于科技 MOD 生存玩家的不足 / 不便之处,研究科技 MOD 生存玩家的需要的是什么。我们致力于打造一个对科技 MOD 的生存玩家友好的服务器,解决现有大多数服务器中对于科技 MOD 生存玩家的不便,给予科技类 MOD 的生存玩家其他服务器(由于要兼顾其他方向的玩家等原因而)不能给的事情。 |
- | 所以我们服务器从建立之初,在 1.4.6 时期第一批玩家形成之时,就有着不同于其他服务器的游戏理念。大体来说: | + | ==== 城市化 ==== |
+ | 我们希望改变玩家分散而居、互不关联的情况。我们希望有一个城市,这个城市中有着玩家们可以共用的资源,这些资源比如: | ||
- | * 通过技术类 MOD,自动化完成某些任务,减少玩家为满足基本生存需要而花费的时间。 | + | * **建筑类**:比如火车站和铁路系统、商店街、主城、机场 |
- | | + | * **设施类**:比如电网等。 |
- | * 改变玩家几乎完全自给自足的现状,使玩家专注于自己喜欢制作生产的物品,使用贸易可以获取自己不喜欢或不能生产的物品。 | + | |
- | | + | |
- | 为实现上述目标,我们采取了以下策略: | + | 其中,玩家可以乘坐火车;玩家可以在商店街买卖物品,还能建立自己的商铺;玩家能在主城获取免费资源、便民服务(如货币兑换);机场提供信标和跑道,让玩家能够更方便起飞降落。 |
- | ***市场化生存:** 建立商品供需的市场体系,将玩家主要努力的方向,由用自身财产以满足生存或游戏的需求,转变到以市场中商品买卖满足生存或游戏的需求;将玩家游戏的动力,由不能通过自身财产以及获得资源的能力来自身满足生存或游戏的需求而产生的刺激,转变到不能通过市场中商品交易满足生存或游戏的需求而产生的刺激。 | + | 而且,电网等设施,给搞科技与自动化提供了方便。 |
- | ***城市化生存:** 将城市作为集体化与市场的地盘,作为公共设施的地盘。 | + | |
- | 我们不想花费所有的时间在解决基础生存问题上,我们想要花费更多的时间去体会多人游戏的乐趣、体会 MOD 的乐趣。首先要做的第一步,就是市场化。 | + | 玩家不但可以使用它们,还可以在其基础上建立自己的工业、商业、科技设施,城市是玩家生活的共同的广场和舞台。我们希望,玩我的世界的意义不再仅仅是为了吃饱饭、自给自足,而是更高层的东西:让每个玩家体验到多人游戏的社会的温度。这样做,才能让多人游戏< |
- | /*市场化后,玩家的生存和获取资源的压力变小了,玩家不必再去合成每一样东西,而是只关心自己喜爱的东西,把自己喜爱生产制作的东西卖出去,换取钱财购入自己不想生产或没有能力生产的东西。那么这就可以使得玩家依附集体、城市和市场,使得市场得到发展,使市场成为一个玩家游戏中必须涉及部分,能将玩家之间紧密联系起来,发挥多人游戏的社会性。这样玩家就可以有足够的空间去用在构造科技自动化设施,从千篇一律且枯燥的解决生活所需物资的玩法中解脱出来,更舒服地进行更高级的游戏,去玩各种科技类 MOD,去建造各种自动化设备,反过来为城市赋能,「花费更多的时间去体会多人游戏的乐趣、体会 MOD 的乐趣」的目的才能实现。*/ | + | ==== 科技与自动化 ==== |
+ | 我们的服务器自从出生以来,就是面向科技与自动化玩家而设计的。我们希望发挥出科技和自动化的优势,让我们的城市充满科技和自动化的东西,让玩家成为以维护和设计科技设施而生存的人。 | ||
- | /*而要游玩自动化和科技类 | + | 我们比其他服务器更进一步,将玩自动化 MOD 成为生存手段,让科技和自动化与金钱和生存挂钩。我们允许玩家建立企业,并以建造自动化机器、聘用玩家、从市场获取原料的方式来生产产品,并将产品投向市场,赚取金钱。 |
- | 市场化生存让玩家能够专注于自己喜欢生产的物品,通过市场交易来获得其他所需物品。这不仅减少了个人生存的压力,而且市场将玩家紧密联系起来,增强了社会互动和合作的可能性。这样玩家就可以有足够的空间用在构造科技自动化设施上,去玩各种科技类 MOD,去建造各种自动化设备,反过来为城市赋能,「花费更多的时间去体会多人游戏的乐趣、体会 MOD 的乐趣」的目的才能实现。 | + | ==== 市场化 |
+ | 市场化使得玩家不必再手工采集自己不想采集的某些所需资源,使得玩家可以通过货币来卖出自己善于采集或生产的资源,购入自己需要但不善于采集的资源。使得玩家依赖于市场,能提高游戏意愿。 | ||
- | 而要游玩自动化和科技类 MOD,要让自动化、机械化大行其道我们又需要集体化来将自动化、机械化的东西联络到一起,使得它们能够共享资源、互相通信,如电力、网络;我们又需要市场,来将自动化的产能投向社会,以及让玩家以简单的方法能够获取自己不喜欢做的物品成果或受限于技术和资源而不能产出(合成)的物品;最终,我们需要城市化,来提供市场和集体化的地盘。 | + | 同时,市场化给玩家的生存添加了更多变数,任何事情都可能造成市场的变化。货币的价值不断改变,给玩家造成影响,从而增加了游戏趣味,如: |
- | /* 换句话说,城市化市场化和「更好地游玩自动与科技类 MOD」,是互相成就的,是互相依赖的。 */ | + | |
+ | * 相当数量的玩家通过了某一生存阶段,对某资源的需求减少,给相应企业造成影响。 | ||
+ | * 某种资源在市场上的数量过剩,导致非贬值不能卖出去。 | ||
+ | * 服务器因活动或鼓励创业政策等向玩家发其有的资金财政紧张,导致财政紧张,影响公共设施。 | ||
+ | | ||
- | /* 为什么不要创造?1. 游戏难度大大降低导致可玩性降低 2. 刷物品 = 没有市场 */ | + | 等。 |
- | 有人会顾虑,城市化市场化自动化,会不会消解游戏的趣味。有这样的顾虑,说明做了一种「我的世界的所有游戏性,只在解决基本生存问题上」的预设前提。它是否正确,也许在我们服务器 1.4.6 时期的 2015 年,是一个值得讨论的话题,也的确有人持反对意见,甚至做出了「你们小学生搞不懂 MC | ||
- | | ||
- | 把玩家之间联络起来、提供公用设施等等做法,不必认为它太过激进——这恐怕是一个早已约定俗成了的做法。实际上,多数服务器中科技与自动化的爱好者们,早已< | + | 我们的逻辑是:要更好地游玩自动化和科技类 MOD,要让自动化、机械化大行其道,我们需要集体化来将自动化、机械化的东西联络到一起,使得它们能够共享资源、互相通信,如电力、网络、货运铁路;我们又需要市场和企业,来将自动化的产能投向社会,来将玩自动化 MOD 成为生存手段和影响服务器社会的因素,来让企业有上游供应链可依赖,以及让玩家以简单的方法能够获取自己不喜欢做的物品或受限于技术和资源而不能产出(合成)的物品;最终,我们需要城市化,来提供市场和集体化的地盘。 |
- | 这种多人游戏方式,绝非杜撰,也不是空想。我们察觉到了科技自动化玩家们的需求,并想办法去解决它。这种方式不仅从单调的生存劳作中解放了玩家,而且还丰富了互动和合作,增强了游戏的整体趣味性,获得了第一批玩家的广泛认同,所以也延续至今。我们相信,这种模式不但没有背叛我的世界原有的游戏乐趣,反而是发明了它,且在此基础上增添了新的维度。 | + | 城市化、科技与自动化、市场化简化了游戏难度,能让玩家生存更符合其意愿,减少了它们不想做的事情;同时也在另外的方面制造了难度,关键是制造了<wrap cjk-em> |
- | ===== 城市 ===== | + | 我们的玩法设计,旨在给玩家更好的科技 MOD 的游戏环境,升级玩家之间的合作与交流,共同探索、建设和发展。发挥多人游戏独特的娱乐性。 |
+ | 我们的服务器不仅仅是一个共同游戏的空间,更是一个充满创意和活力的社区。 | ||
- | ==== 城市可以给你的东西 ==== | + | <wrap lo> |
+ | ===== 阶段 ===== | ||
+ | /* | ||
+ | 这种玩法设计,不可能一蹴而就。它需要分阶段进行。我们预定的阶段有五个阶段: | ||
+ | * **第一阶段**:在这一阶段,服务器基本上无玩家,而且城市与共用设施尚不完善。在这一阶段,管理员需要共同完善城市和公共设施并招揽玩家。 | ||
+ | * **第二阶段**:在这一阶段,服务器的城市、共用设施几近成熟,虽然尚有问题,但总体已经可用,并有少数的初期玩家。 | ||
+ | * **第三阶段**:在这一阶段,服务器已经具有十人左右的玩家,他们以解决自身生活问题为主,并善用市场、铁路等方便生存的措施。 | ||
+ | * **第四阶段**:在这一阶段,服务器人数上升到二十人左右,某些玩家开始建立自己的商铺,并在自己的家中已经有了一部分电器,能配合着服务器公共电网使用。这时候,服务器所有商店从无限商店改为普通商店。 | ||
+ | * **第五阶段**:在这一阶段,服务器人数更多,某些玩家开始在城市中依赖电网和货运铁路建立企业,并逐渐开始制造就业岗位和市场需求,市场上某一资源的数量开始飙升并贬值。这时候,服务器所有 OP 开始改用生存模式进行游戏。不在特殊情况下,不能刷物品或印钱。 | ||
+ | * **第五阶段**:在这一阶段,服务器大量资源开始贬值,很多自己制作商品然后在市场上出售的玩家快速被企业取代,开始制作更高级的、目前不好自动化生产的商品。此外,有更多的人开始在城市建立企业,依赖已有企业的产品而生产自己的产品,形成了上下游供应链。这一阶段将持续进行较长时间。 | ||
+ | */ | ||
+ | |||
+ | 最开始,我们会努力地建设基础设施,在我的世界中建成现代意义上的城市,并欢迎你的加入。随着城市的逐步完善,玩家将会开始利用城市的资源解决生存问题,取代部分的手工劳作。再之后,玩家将会更多地依赖市场来获取资源与资金。部分玩家甚至会借助电网、货运铁路等公共资源创立企业、产生雇佣,玩家们会更离不开城市和市场经济,出售与购买物品的玩家们都会影响服务器中的资源与物价,都会互相影响各自的生存。这个过程将持续下去。 |