玩法

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wiki:gameplay:玩法 [2024/04/11 17:40] nikoqwwiki:gameplay:玩法 [2024/08/07 05:35] (目前版本) – [玩法] nikoqw
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 +~~NOTOC~~
 ====== 玩法 ====== ====== 玩法 ======
-/*很多服务器中,玩家解决了大部分基础生存问题、资源较充沛后,服务器就只剩下所谓「养老」,快速地丧失可玩性。这是因为服务器除了单人模式延续下来的「采集物资并生存」外,除了把多个玩家放到同一个世界上,没有制造设计出多人游戏本可以发挥出的,不同于单人模式的游戏方式。*/+<WRAP 90% group> 
 +<WRAP half column> 
 +{{ https://pic.imgdb.cn/item/66b2315dd9c307b7e93b2670.png |}} 
 +</WRAP>
  
-/*我们不希望服务器成为除了「一个共同的 Minecraft 世界」外一无是处的东西。*/+<WRAP half column> 
 +{{ https://pic.imgdb.cn/item/66b2310cd9c307b7e93aa841.png |}} 
 +</WRAP> 
 +</WRAP>
  
-<del>NPCCRAFT 元年</del>2014 年,我们对大部分服务器的生存方式有着不满:+===== 玩法设计 =====
  
-首先,玩家几乎总是分散居住, +NPCCRAFT 的使命是<wrap cjk-em>让玩家更好地进行科技 MOD 生存。</wrap>
-/* TODO:说一下「服务器有商店」和「市场化生存」区别 */ +
-自给自足,这使得他们在游戏中为了基本生存而投入大量时间而那些服务器并不能让玩家快速通过这一关。原因是,它们没有创造出除了从单人模式延续下来的生存游戏方式之外,独特的依附于多人游戏形成的社会的游戏模式、发挥多人游戏形成的小社会的功能的游戏模式。因此玩家一旦解决了基础生存问题、资源较充沛后,它们的力气就没处使了,游戏性就会忽然下跌,变成所谓的「养老服务器」+
  
-次,纵使服务器中添加有几十个甚至一百余个 MODS((低版本我的世界资源开销并不大,即使是过去的电脑,这么做也是可接受的,也很常见。)),对于玩家来说与在单人游戏中这些 MODS 没有什么区别MODS 并没有在多人游戏的世界中展现出不同单人游戏的玩法,基础成果不能共享,每人都从零开始建立工业及自动化体系,于 MODS 玩家难以建立大规模自动化设施,信息、物品、能源也没有统一的互通渠道((当然,这因服务器的玩法设计以及目标玩家而不同。如果服务器大方向是通过自己努力生存玩家也靠着「手作一切,生存下去,成就自己地盘」获得快乐,MODS 在他们看来只是一个过客,那么这对它们来说并没有什么问题(嗯,过如果你有几十个甚至一百余个 MODS你很难说服别人你是这样的服务器)。但是对于就想玩科技、自动化,以开发自动化机器而取乐,以原始生存为辅的玩家来说,这简直就是灾难啊!))。这种多人游戏,只是把多个人放在一个服务器里面,让它们在一个公共世界中各据一片地盘进行单人游戏+我们一直研究服务器对于科技 MOD 生存玩家的不足 / 不便之处研究科技 MOD 生存家的需要的是什么。我们致力打造一个对科技 MOD 的生存玩家友好的服务器,解决现有大多数服务器中对于科技 MOD 生存玩家的不便给予科技类 MOD 的生存玩家其他服务器(由于要兼顾其他方向玩家等原因而)不能给的事情
  
-所以我们服务器从建立之初,在 1.4.6 时期第一批玩家形成之时有着不同于其他服务器游戏理念。大体来说+==== 城市化 ==== 
 +我们希望改变玩家分散而居、互不关联的情况。我们希望有一个城市这个城市中有着玩家们可以共用资源,这些资源比如
  
-  * 通过技术类 MOD,自动化完成某些任务,减少玩家为满足基本生存需要而花费的时间。 +  * **建筑类**:比如火车站铁路系统商店街主城、机场 
-  改变玩家游戏分散的现状,通过共享资源公共设施,促进既有技术成果的共享,方便玩家建立自动化设施,给玩家使用 IC, AE 等自动化 MOD 提供上游依赖,提供能源物品信息的网络。 +  * **设施类**:比如电网等
-  * 改变玩家几乎完全自给自足的现状,使玩家专注于自己喜欢制作生产的物品,使用贸易可以获取自己不喜欢或不能生产的物品。 +
-  让玩家更好地进行高级的游戏内容和社会化的游戏模式(如使用 MOD、建立依附于市场和公共设施的设施),让多人游戏发挥多人游戏的性质,让多人游戏<wrap cjk-em>是</wrap>多人游戏+
  
-为实现上述目标我们采取了下策略:+其中玩家可乘坐火车;玩家可以在商店街买卖物品,还能建立自己的商铺;玩家能在主城获取免费资源、便民服务(如货币兑换);机场提供信标和跑道,让玩家能够更方便起飞降落。
  
-  ***市场化生存:** 建立商品供需的市场体系将玩家主要努力的方向由用身财产以满足生存或游戏的需求,转变到以市场中商品买卖满足生存或游戏的需求;将玩家游戏的力,由不能通过自身财产以及获得资源的能力来自身满足生存或游戏的需求而产生的刺激,转变到不能通过市场中商品交易满足生存或游戏的需求而产生的刺激。 +而且电网等设施给搞科技与自动化提供了方便
-  ***城市生存:** 将城市作为集体化与市场的地盘,作为公共设施的地盘+
  
-不想花费所有的时间解决基础生存问题上,我们想要花费时间去多人游戏的乐趣、体会 MOD 乐趣首先要的第一步市场化+玩家不但可以使用它,还可以基础上建立自己的工业、商业、科技设施城市是玩家生活的共同的广场和舞台。我们希望,玩我的世界的意义不再仅仅是为了吃饱饭、自给自足,而是高层东西:让每个玩家验到多人游戏的会的温度这样做,才能让多人游戏<wrap cjk-em></wrap>多人游戏
  
-/*市场后,玩家的生存和获取资源的压力变小了,玩家不必再去合成每一样东西,是只关心自己喜爱东西,把自己喜爱生产制作的东西卖出去,换取钱财购入自己不想生产或没有能力生产的东西那么这就可以使得玩家依附集体、城市和市场,使得市场得到发展,使市场成为一个玩家游戏中必须涉及部分,能将玩家之间紧密联系起来,发挥多人游戏的社会性。这样玩家就可以有足够的空间去用在构造科技自动化设施,从千篇一律且枯燥解决生活所需物资的玩法中解脱出来更舒服地进行更高级游戏,去玩各种科技类 MOD,去建造各种自动化设备反过来城市赋能,「花费更多时间去体会多游戏的乐趣、体会 MOD 的乐趣」的目的才能实现*/+==== 科技与自动化 ==== 
 +我们服务器自从出以来就是面向科技与自动化玩家而设计的。我们希望发挥科技自动化的优势让我们城市充满科技自动化的东西让玩家成以维护和设计科技设施而生存的人。
  
-/*而要游玩自动化和科技类 MOD,让自动化、机械化大行其道,我们又需要集体化来将自动化械化的东西联络到一起,使得它们能够共享资源互相通信,如电力网络;我们又需要市场,来将自动化的产能投向社会,以及让玩家以简单的方法能够获取自己不喜欢做成果或受限于技术和资源而不能出(合成)的物;最终,我们需要城来提供市场和集体化的地盘*/+我们比其他服务器更进一步,将玩自动化 MOD 成为生存手段,让科技和自动化与金钱和生存挂钩。我们允许玩家建立企业,并以建造自动化机聘用玩家市场获取原料方式来生产产,并将产品投向赚取金钱
  
-市场化生存让玩家能够专注于自己喜欢生产物品,通过市场交易获得其他所需物品。这不仅减少了个人压力而且市场将玩家紧密联系起来,增强了社会互动和合作可能性这样玩家就可以有足够的空间用在构造科技自动化设施上去玩各种科技类 MOD,去建造各种自动化设备,反过来为城市赋,「花费更多的时间去体会多人游戏的乐趣、体会 MOD 的乐趣」的目的才能实现+==== 市场化 ==== 
 +市场化使得玩家不必再手工采集自己不想采集某些所需资源使得玩家可以通过货币卖出自己善于采集或资源购入自己需要但不善于采集资源使得玩家依赖于市场,能提高游戏意愿
  
-而要游玩自动化和科技类 MOD要让自动化、机械化大行其道我们又需要集体化来将自动化、机械化的东西联络到一起使得它们够共享资源、互相通信,如电力、网络;我们又需要市场,来将自动化的产能投向社会以及让玩家以简单的方法能够获取自己不喜欢做的物品果或受限于技术和资源不能产出(合成)的物品;最终我们需要城市化,来提供市场和集体化的地盘。+同时市场给玩家生存添加了更多变数任何事情都可造成市场的变。货币价值不断改变玩家影响,从增加了游戏趣味如:
  
-/换句话说城市化市场化和「更好地游玩自动与科技类 MOD」是互相成的,是互相依赖的。 */+  某些企业生产的产品会作为商品卖给其他企业作为原料这造成了市场供应链。上供应链的不景气会给下游供应链造成影响,同时给一般家也造成影响。 
 +  * 相当数量的玩家通过了某一生存阶段对某资源的需求减少,给应企业造影响。 
 +  * 某种资源在市场上数量过剩导致非贬值不能卖出去。 
 +  * 服务器因活动或鼓励创业政策等向玩家发其有资金财政紧张,导致财政紧张,影响公共设施 
 +  服务器因活动或鼓励创业政策等印钱发给玩家,导致通货膨胀。
  
-/* 为什么不要创造?1. 游戏难度大大降低导致可玩性降低 2. 刷物品 = 没有市场 */+等。
  
-有人会顾虑,城市化市场化自动化,会不会消解游戏的趣味。有这样的顾虑,说明做了一种「我的世界的所有游戏性,只在解决基本生存问题上」的预设前提。它是否正确,也许在我们服务器 1.4.6 时期的 2015 年,是一个值得讨论的话题,也的确有人持反对意见,甚至做出了「你们小学生搞不懂 MC 
- 服务器,我劝你们不要折腾了」的批评。然而在 2024 年的今天,在 TrinityUnion(TIS) 等服务器早已出现的今天,这个问题已经不需要过多说明。城市化市场化自动化不但不会消解游戏的趣味,反而会增加游戏性。这样能使得以往全程手工采集资源的玩家在挖矿砍树挣钱的同时,变成或多或少的机械工程师、电路工程师、软件工程师,从而更有效率地生产商品获取钱财(还能放大供应链需求)来生存。<wrap cjk-em>这难道不正是那些想玩科技类 MOD 的人们想要获得的吗?</wrap> 
  
-把玩家之间联络起来、提供公用设施等等做法,不必认为它太过激进——这恐怕是一个早已约定俗成了做法。实际上,多数服务器中科技自动化的爱好者们早已<wrap cjk-em>或多或少地</wrap>私下建立起来互相通讯的网络、信息 / 能源的交换标准、可复用的资源等。我们的,只是把俗字扶正。我们只是官方地承认它,官方地做这些事情,让他们成为我们服务器的设施一部分。这就是客观事实,我们还是不继续装傻了Come on, let's face the truth.+我们逻辑是:要更好地游玩自动化和科技类 MOD,要让自动化、机械化大行其道我们需要集体化将自动化、机械化的东西联络到一起,使得它们能够共享资源、互相通信,如电力、网络、货运铁路;我们又需要市场和企业,来将自动化产能投向社会来将玩自动化 MOD 成为生存手段和影响服务器社会的因素,来让企业有上游供应链可依赖,以及让玩家以简单的方法能够获取自己不喜欢做物品或受限于技术和资源而不能产出(合成)的物品;最终,我们城市化,来提供市场和集体化的地盘。 
  
-这种多人游戏方式,绝非杜撰,也不是空想。我们察觉到了科技自动化玩家们的需求,并想办法去解决它。这种方式不仅从单调的生存劳作中解放了玩家,而且还丰富了互动和增强游戏的整体趣味性,获得了第一批玩家广泛认,所以延续至今。我们相信,这种模式不但没有背叛我世界原有的游戏乐趣反而发明它,且在此基础上增添维度+城市化、科技自动化、市场化简化了游戏难度,能让玩家生存更符其意愿减少它们不想做事情;在另外方面制造了难度关键制造<wrap cjk-em>不是生存问题的难度</wrap>。缓解玩家普遍解决生存问题后就面临着「养老」命运的问题
  
-===== 城市 =====+我们的玩法设计,旨在给玩家更好的科技 MOD 的游戏环境,升级玩家之间的合作与交流,共同探索、建设和发展。发挥多人游戏独特的娱乐性。
  
 +我们的服务器不仅仅是一个共同游戏的空间,更是一个充满创意和活力的社区。
  
-==== 城市可以给你的东西 ====+<wrap lo>本节由[[wiki:文案:玩法|玩法]]简化整理而来。</wrap>
  
 +===== 阶段 =====
 +/*
 +这种玩法设计,不可能一蹴而就。它需要分阶段进行。我们预定的阶段有五个阶段:
  
 +  * **第一阶段**:在这一阶段,服务器基本上无玩家,而且城市与共用设施尚不完善。在这一阶段,管理员需要共同完善城市和公共设施并招揽玩家。
 +  * **第二阶段**:在这一阶段,服务器的城市、共用设施几近成熟,虽然尚有问题,但总体已经可用,并有少数的初期玩家。
 +  * **第三阶段**:在这一阶段,服务器已经具有十人左右的玩家,他们以解决自身生活问题为主,并善用市场、铁路等方便生存的措施。
 +  * **第四阶段**:在这一阶段,服务器人数上升到二十人左右,某些玩家开始建立自己的商铺,并在自己的家中已经有了一部分电器,能配合着服务器公共电网使用。这时候,服务器所有商店从无限商店改为普通商店。
 +  * **第五阶段**:在这一阶段,服务器人数更多,某些玩家开始在城市中依赖电网和货运铁路建立企业,并逐渐开始制造就业岗位和市场需求,市场上某一资源的数量开始飙升并贬值。这时候,服务器所有 OP 开始改用生存模式进行游戏。不在特殊情况下,不能刷物品或印钱。
 +  * **第五阶段**:在这一阶段,服务器大量资源开始贬值,很多自己制作商品然后在市场上出售的玩家快速被企业取代,开始制作更高级的、目前不好自动化生产的商品。此外,有更多的人开始在城市建立企业,依赖已有企业的产品而生产自己的产品,形成了上下游供应链。这一阶段将持续进行较长时间。
 +*/
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 +最开始,我们会努力地建设基础设施,在我的世界中建成现代意义上的城市,并欢迎你的加入。随着城市的逐步完善,玩家将会开始利用城市的资源解决生存问题,取代部分的手工劳作。再之后,玩家将会更多地依赖市场来获取资源与资金。部分玩家甚至会借助电网、货运铁路等公共资源创立企业、产生雇佣,玩家们会更离不开城市和市场经济,出售与购买物品的玩家们都会影响服务器中的资源与物价,都会互相影响各自的生存。这个过程将持续下去。
wiki/gameplay/玩法.1712828448.txt.gz · 上一次變更: 2024/04/11 17:40 由 nikoqw
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