玩法

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wiki:gameplay:玩法 [2024/07/14 02:17] nikoqwwiki:gameplay:玩法 [2024/08/07 05:35] (目前版本) – [玩法] nikoqw
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 ====== 玩法 ====== ====== 玩法 ======
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 +===== 玩法设计 =====
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 NPCCRAFT 的使命是,<wrap cjk-em>让玩家更好地进行科技 MOD 生存。</wrap> NPCCRAFT 的使命是,<wrap cjk-em>让玩家更好地进行科技 MOD 生存。</wrap>
  
 我们一直研究其他服务器对于科技 MOD 生存玩家的不足 / 不便之处,研究科技 MOD 生存玩家的需要的是什么。我们致力于打造一个对科技 MOD 的生存玩家友好的服务器,解决现有大多数服务器中对于科技 MOD 生存玩家的不便,给予科技类 MOD 的生存玩家其他服务器(由于要兼顾其他方向的玩家等原因而)不能给的事情。 我们一直研究其他服务器对于科技 MOD 生存玩家的不足 / 不便之处,研究科技 MOD 生存玩家的需要的是什么。我们致力于打造一个对科技 MOD 的生存玩家友好的服务器,解决现有大多数服务器中对于科技 MOD 生存玩家的不便,给予科技类 MOD 的生存玩家其他服务器(由于要兼顾其他方向的玩家等原因而)不能给的事情。
  
-===== 城市化 =====+==== 城市化 ====
 我们希望改变玩家分散而居、互不关联的情况。我们希望有一个城市,这个城市中有着玩家们可以共用的资源,这些资源比如: 我们希望改变玩家分散而居、互不关联的情况。我们希望有一个城市,这个城市中有着玩家们可以共用的资源,这些资源比如:
  
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 玩家不但可以使用它们,还可以在其基础上建立自己的工业、商业、科技设施,城市是玩家生活的共同的广场和舞台。我们希望,玩我的世界的意义不再仅仅是为了吃饱饭、自给自足,而是更高层的东西:让每个玩家体验到多人游戏的社会的温度。这样做,才能让多人游戏<wrap cjk-em>是</wrap>多人游戏。 玩家不但可以使用它们,还可以在其基础上建立自己的工业、商业、科技设施,城市是玩家生活的共同的广场和舞台。我们希望,玩我的世界的意义不再仅仅是为了吃饱饭、自给自足,而是更高层的东西:让每个玩家体验到多人游戏的社会的温度。这样做,才能让多人游戏<wrap cjk-em>是</wrap>多人游戏。
  
-===== 科技与自动化 =====+==== 科技与自动化 ====
 我们的服务器自从出生以来,就是面向科技与自动化玩家而设计的。我们希望发挥出科技和自动化的优势,让我们的城市充满科技和自动化的东西,让玩家成为以维护和设计科技设施而生存的人。 我们的服务器自从出生以来,就是面向科技与自动化玩家而设计的。我们希望发挥出科技和自动化的优势,让我们的城市充满科技和自动化的东西,让玩家成为以维护和设计科技设施而生存的人。
  
 我们比其他服务器更进一步,将玩自动化 MOD 成为生存手段,让科技和自动化与金钱和生存挂钩。我们允许玩家建立企业,并以建造自动化机器、聘用玩家、从市场获取原料的方式来生产产品,并将产品投向市场,赚取金钱。 我们比其他服务器更进一步,将玩自动化 MOD 成为生存手段,让科技和自动化与金钱和生存挂钩。我们允许玩家建立企业,并以建造自动化机器、聘用玩家、从市场获取原料的方式来生产产品,并将产品投向市场,赚取金钱。
  
-===== 市场化 =====+==== 市场化 ====
 市场化使得玩家不必再手工采集自己不想采集的某些所需资源,使得玩家可以通过货币来卖出自己善于采集或生产的资源,购入自己需要但不善于采集的资源。使得玩家依赖于市场,能提高游戏意愿。 市场化使得玩家不必再手工采集自己不想采集的某些所需资源,使得玩家可以通过货币来卖出自己善于采集或生产的资源,购入自己需要但不善于采集的资源。使得玩家依赖于市场,能提高游戏意愿。
  
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   * 相当数量的玩家通过了某一生存阶段,对某资源的需求减少,给相应企业造成影响。   * 相当数量的玩家通过了某一生存阶段,对某资源的需求减少,给相应企业造成影响。
   * 某种资源在市场上的数量过剩,导致非贬值不能卖出去。   * 某种资源在市场上的数量过剩,导致非贬值不能卖出去。
-  * 服务器因活动或鼓励创业政策等向玩家发其有的资金,导致财政紧张,影响公共设施。+  * 服务器因活动或鼓励创业政策等向玩家发其有的资金财政紧张,导致财政紧张,影响公共设施。
   * 服务器因活动或鼓励创业政策等印钱发给玩家,导致通货膨胀。   * 服务器因活动或鼓励创业政策等印钱发给玩家,导致通货膨胀。
  
 等。 等。
  
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 我们的逻辑是:要更好地游玩自动化和科技类 MOD,要让自动化、机械化大行其道,我们需要集体化来将自动化、机械化的东西联络到一起,使得它们能够共享资源、互相通信,如电力、网络、货运铁路;我们又需要市场和企业,来将自动化的产能投向社会,来将玩自动化 MOD 成为生存手段和影响服务器社会的因素,来让企业有上游供应链可依赖,以及让玩家以简单的方法能够获取自己不喜欢做的物品或受限于技术和资源而不能产出(合成)的物品;最终,我们需要城市化,来提供市场和集体化的地盘。  我们的逻辑是:要更好地游玩自动化和科技类 MOD,要让自动化、机械化大行其道,我们需要集体化来将自动化、机械化的东西联络到一起,使得它们能够共享资源、互相通信,如电力、网络、货运铁路;我们又需要市场和企业,来将自动化的产能投向社会,来将玩自动化 MOD 成为生存手段和影响服务器社会的因素,来让企业有上游供应链可依赖,以及让玩家以简单的方法能够获取自己不喜欢做的物品或受限于技术和资源而不能产出(合成)的物品;最终,我们需要城市化,来提供市场和集体化的地盘。 
  
 城市化、科技与自动化、市场化简化了游戏难度,能让玩家生存更符合其意愿,减少了它们不想做的事情;同时也在另外的方面制造了难度,关键是制造了<wrap cjk-em>不是生存问题的难度</wrap>。缓解了玩家普遍解决生存问题后就面临着「养老」的命运的问题。 城市化、科技与自动化、市场化简化了游戏难度,能让玩家生存更符合其意愿,减少了它们不想做的事情;同时也在另外的方面制造了难度,关键是制造了<wrap cjk-em>不是生存问题的难度</wrap>。缓解了玩家普遍解决生存问题后就面临着「养老」的命运的问题。
  
-我们的玩法设计,旨在升级玩家之间的合作与交流,共同探索、建设和发展。发挥多人游戏独特的娱乐性。+我们的玩法设计,旨在给玩家更好的科技 MOD 的游戏环境,升级玩家之间的合作与交流,共同探索、建设和发展。发挥多人游戏独特的娱乐性。
  
-(br) 
 我们的服务器不仅仅是一个共同游戏的空间,更是一个充满创意和活力的社区。 我们的服务器不仅仅是一个共同游戏的空间,更是一个充满创意和活力的社区。
  
-(br)<wrap lo>本由[[wiki:文案:玩法|玩法]]简化整理而来。</wrap>+<wrap lo>本由[[wiki:文案:玩法|玩法]]简化整理而来。</wrap> 
 + 
 +===== 阶段 ===== 
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 +这种玩法设计,不可能一蹴而就。它需要分阶段进行。我们预定的阶段有五个阶段: 
 + 
 +  * **第一阶段**:在这一阶段,服务器基本上无玩家,而且城市与共用设施尚不完善。在这一阶段,管理员需要共同完善城市和公共设施并招揽玩家。 
 +  * **第二阶段**:在这一阶段,服务器的城市、共用设施几近成熟,虽然尚有问题,但总体已经可用,并有少数的初期玩家。 
 +  * **第三阶段**:在这一阶段,服务器已经具有十人左右的玩家,他们以解决自身生活问题为主,并善用市场、铁路等方便生存的措施。 
 +  * **第四阶段**:在这一阶段,服务器人数上升到二十人左右,某些玩家开始建立自己的商铺,并在自己的家中已经有了一部分电器,能配合着服务器公共电网使用。这时候,服务器所有商店从无限商店改为普通商店。 
 +  * **第五阶段**:在这一阶段,服务器人数更多,某些玩家开始在城市中依赖电网和货运铁路建立企业,并逐渐开始制造就业岗位和市场需求,市场上某一资源的数量开始飙升并贬值。这时候,服务器所有 OP 开始改用生存模式进行游戏。不在特殊情况下,不能刷物品或印钱。 
 +  * **第五阶段**:在这一阶段,服务器大量资源开始贬值,很多自己制作商品然后在市场上出售的玩家快速被企业取代,开始制作更高级的、目前不好自动化生产的商品。此外,有更多的人开始在城市建立企业,依赖已有企业的产品而生产自己的产品,形成了上下游供应链。这一阶段将持续进行较长时间。 
 +*/
  
 +最开始,我们会努力地建设基础设施,在我的世界中建成现代意义上的城市,并欢迎你的加入。随着城市的逐步完善,玩家将会开始利用城市的资源解决生存问题,取代部分的手工劳作。再之后,玩家将会更多地依赖市场来获取资源与资金。部分玩家甚至会借助电网、货运铁路等公共资源创立企业、产生雇佣,玩家们会更离不开城市和市场经济,出售与购买物品的玩家们都会影响服务器中的资源与物价,都会互相影响各自的生存。这个过程将持续下去。
wiki/gameplay/玩法.1720894664.txt.gz · 上一次變更: 2024/07/14 02:17 由 nikoqw
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