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玩法
玩法
NPCCRAFT 元年2014 年,我们对大部分服务器的生存方式有着不满:首先,玩家几乎总是分散居住,
玩家的生存大部分依然依靠自身,导致玩家在满足生存需求这一关,就要走上很长的路,而那些服务器并不能让玩家快速通过这一关。原因是,它们没有创造出除了从单人模式延续下来的生存游戏方式之外,独特的依附于多人游戏形成的社会的游戏模式、发挥多人游戏形成的小社会的功能的游戏模式。因此玩家一旦解决了基础生存问题、资源较充沛后,它们的力气就没处使了,游戏性就会忽然下跌,变成所谓的「养老服务器」。其次,游戏中添加的几十个甚至一百余个 MOD,都只是单人使用,没有在多人游戏的世界中社会化使用,成果不能共享,每个人都从零开始建立工业及自动化体系。这种多人游戏,除了把多个人放在一个服务器里面,又还有什么做到的东西呢?
所以我们服务器从建立之初,在 1.4.6 时期第一批玩家形成之时,就有着不同于其他服务器的游戏理念。总的来说:
- 我们希望能够发挥科技类 MOD 的优势,自动化地完成一些事情
- 我们希望改变玩家分散而居、较少联系的情况,让玩家享受公共设施的便利,能够共享一些资源,重复利用一些基础成果
从而达成:
- 让玩家不再为满足生活基本需要而耗费大量精力(但同时不完全颠覆我的世界原本的生存玩法)
- 满足群居动物的以交流合作为快乐的本性,增强游戏性,也让玩家有更大的舞台去发展
- 更好地进行更高级的游戏(如游玩各种 MOD)、社会化的游戏(如建立参与涉及到市场或是城市公共设施中的东西)。
而手段就是:
- 市场化生存。将玩家主要的努力目的,由用自身财产以满足生存,转变到以市场中商品供需满足生存,将由自身财产以及获得资源的能力不能满足生存或游戏的需求的矛盾,转变到市场中通过商品买卖不能满足生存或游戏的需求的矛盾。
- 城市化生存。将城市作为集体化与市场的地盘,作为科技自动化设施的地盘。
我们不想花费所有的时间在解决基础生存问题上,我们想要花费更多的时间去体会多人游戏的乐趣、体会 MOD 的乐趣。首先要做的第一步,就是市场化。
市场化后,玩家的生存和获取资源的压力变小了,玩家不必再去合成每一样东西,而是只关心自己喜爱的东西,把自己喜爱生产制作的东西卖出去,换取钱财购入自己不想生产或没有能力生产的东西。那么这就可以使得玩家依附集体、城市和市场,使得市场得到发展,使市场成为一个玩家游戏中必须涉及部分,能将玩家之间紧密联系起来,发挥多人游戏的社会性。这样玩家就可以有足够的空间去用在构造科技自动化设施,从千篇一律且枯燥的解决生活所需物资的玩法中解脱出来,更舒服地进行更高级的游戏,去玩各种科技类 MOD,去建造各种自动化设备,反过来为城市赋能,「花费更多的时间去体会多人游戏的乐趣、体会 MOD 的乐趣」的目的才能实现。
而要游玩自动化和科技类 MOD,要让自动化、机械化大行其道,我们又需要集体化来将自动化、机械化的东西联络到一起,使得它们能够共享资源、互相通信,如电力、网络;我们又需要市场,来将自动化的产能投向社会,以及让玩家以简单的方法能够获取自己不喜欢做的物品成果或受限于技术和资源而不能产出(合成)的物品;最终,我们需要城市化,来提供市场和集体化的地盘。
换句话说,城市化市场化和「更好地游玩自动与科技类 MOD」,是互相成就的,是互相依赖的。
城市化市场化自动化不但不会消解游戏的趣味,反而会增加游戏性。这样能使得以往全程手工采集资源的玩家变成或多或少的机械工程师、电路工程师、软件工程师(当然,我们不会完全颠覆我的世界原本的生存玩法)。
城市
NPCCRAFT 的目的(之一)是希望打造一个现代化的游戏环境,让获取资源、交通等等能(在不失去游戏性之同时)更好地进行。所以说,相比大部分其余服务器的各个玩家各据一片土地且分散而居,我们的游戏方式是所有玩家紧紧围绕城市,城市将玩家与玩家之间联系起来。如此,玩家便可以享受城市化的益处。比如,城市能够提供公路、铁路、市场、电网、物流网络。这种反去中心化且城市化的游戏方式,某种意义上,是使得 NPCCRAFT 为 NPCCRAFT 的东西。
我们不希望仅仅是在原版的生存的基础上锦上添花,我们希望一定程度改变生存的方式,构造一种不一样的游戏体验。
城市可以给你的东西
城市具有公路、铁路。公路可行车,铁路有公交火车。