足跡: 玩法

玩法

這是本文件的舊版!


玩法

NPCCRAFT 元年2014 年,我们对大部分服务器的生存方式有着不满:首先,玩家几乎总是分散居住, 自给自足,这使得他们在游戏中为了基本生存而投入大量时间,而那些服务器并不能让玩家快速通过这一关。原因是,它们没有创造出除了从单人模式延续下来的生存游戏方式之外,独特的依附于多人游戏形成的社会的游戏模式、发挥多人游戏形成的小社会的功能的游戏模式。因此玩家一旦解决了基础生存问题、资源较充沛后,它们的力气就没处使了,游戏性就会忽然下跌,变成所谓的「养老服务器」。其次,游戏中添加的几十个甚至一百余个 MOD,都只是单人使用,没有在多人游戏的世界中社会化地使用,比如成果不能共享,每个人都从零开始建立工业及自动化体系。这种多人游戏,除了把多个人放在一个服务器里面,又还有什么做到的东西呢?

所以我们服务器从建立之初,在 1.4.6 时期第一批玩家形成之时,就有着不同于其他服务器的游戏理念。大体来说:

  • 通过技术类 MOD,自动化完成某些任务,减少玩家为满足基本生存需要而花费的时间。
  • 改变玩家游戏分散的现状,通过共享资源和公共设施,促进既有技术成果的共享,方便玩家建立自动化设施,给玩家使用 IC, AE 等自动化 MOD 提供上游依赖,提供能源、物品、信息的网络。
  • 改变玩家几乎完全自给自足的现状,使玩家专注于自己喜欢制作生产的物品,使用贸易可以获取自己不喜欢或不能生产的物品。
  • 让玩家更好地进行高级的游戏内容和社会化的游戏模式(如使用 MOD、建立依附于市场和公共设施的设施),让多人游戏发挥多人游戏的性质,让多人游戏多人游戏。

为实现上述目标,我们采取了以下策略:

  • 市场化生存: 建立商品供需的市场体系,将玩家主要努力的方向,由用自身财产以满足生存或游戏的需求,转变到以市场中商品买卖满足生存或游戏的需求;将由自身财产以及获得资源的能力不能满足生存或游戏的需求的矛盾,转变到市场中商品供需不足的矛盾。
  • 城市化生存: 将城市作为集体化与市场的地盘,作为公共设施的地盘。

我们不想花费所有的时间在解决基础生存问题上,我们想要花费更多的时间去体会多人游戏的乐趣、体会 MOD 的乐趣。首先要做的第一步,就是市场化。

市场化生存让玩家能够专注于自己喜欢生产的物品,通过市场交易来获得其他所需物品。这不仅减少了个人生存的压力,而且市场将玩家紧密联系起来,增强了社会互动和合作的可能性。这样玩家就可以有足够的空间用在构造科技自动化设施上,去玩各种科技类 MOD,去建造各种自动化设备,反过来为城市赋能,「花费更多的时间去体会多人游戏的乐趣、体会 MOD 的乐趣」的目的才能实现。

而要游玩自动化和科技类 MOD,要让自动化、机械化大行其道我们又需要集体化来将自动化、机械化的东西联络到一起,使得它们能够共享资源、互相通信,如电力、网络;我们又需要市场,来将自动化的产能投向社会,以及让玩家以简单的方法能够获取自己不喜欢做的物品成果或受限于技术和资源而不能产出(合成)的物品;最终,我们需要城市化,来提供市场和集体化的地盘。

有人会顾虑,城市化市场化自动化,会不会消解游戏的趣味。有这样的顾虑,说明做了一种「我的世界的所有游戏性,只在解决基本生存问题上」的预设前提。它是否正确,也许在我们服务器 1.4.6 时期的 2015 年,是一个值得讨论的话题,也的确有人持反对意见,甚至做出了「你们小学生搞不懂 MC 服务器,我劝你们不要折腾了」的批评。然而在 2024 年的今天,在 TrinityUnion(TIS) 等服务器早已出现的今天,这个问题已经不需要过多说明。城市化市场化自动化不但不会消解游戏的趣味,反而会增加游戏性。这样能使得以往全程手工采集资源的玩家在挖矿砍树挣钱的同时,变成或多或少的机械工程师、电路工程师、软件工程师,从而更有效率地生产商品获取钱财(还能放大供应链需求)来生存。这难道不正是那些想玩科技类 MOD 的人们想要获得的吗?

这种多人游戏方式,绝非杜撰,也不是空想。我们凭借着这种游戏方式,不仅从单调的生存劳作中解放了玩家,而且还制造了丰富的互动和合作机会,增强了游戏的整体趣味性,获得了第一批玩家的广泛认同,延续至今。我们相信,这种模式不但没有背叛我的世界原有的游戏乐趣,反而是发明了它,且在此基础上增添了新的维度。

城市

城市可以给你的东西

wiki/gameplay/玩法.1712482100.txt.gz · 上一次變更: 2024/04/07 17:28 由 nikoqw
GNU Free Documentation License 1.3 若無特別註明,本 wiki 上的內容都是採用以下授權方式: GNU Free Documentation License 1.3